Produkt dostępny!
Wysyłka w ciągu: 2 dni
Wydawca: Strategemata

Podstawowe informacje

Liczba graczy

2-3

Wiek

15+

Czas gry

ok. 10 godz.

Wydanie

polskie

Instrukcja

polska

 

Dywizja generała Bosqueta osiągnęła Almę koło południa. 1. batalion Żuawów na raz przekroczył rzekę brodem i wspiął się na wzgórze, otwierając ogień by przepędzić znajdującą się w pobliżu brzegu morskiego kawalerię  oraz mały oddział piechoty, który przeszedł z lewej strony. W tym czasie Generał podążał razem z batalionem, podczas gry reszta brygady niechroniona i nieatakowana wskutek rosyjskiego wahania wspięła się  i ustawiła na poprzecznym grzbiecie.

 

I. Fletcher, N. Ischenko; The Battle of Alma 1854. First Blood to the Allies in the Crimea, s. 116.

 

"Krwawe Stepy Krymu" to gra o trzech najsłynniejszych bitwach Wojny Krymskiej (Alma, Bałakława, Inkerman). Gra korzysta ze standardowego układu heks i żeton oraz z kości dziesięciościennej. Gra dzieli się na etapy, te zaś na segmenty. Każdy etap to 3 segmenty, w tym:

1. segment dowodzenia, w trakcie którego gracze wydają rozkazy podległym dywizjom oraz przemieszczają dowódców armii i skrzydeł (korpusów);

2. segment aktywacji, w którym gracze - stosując przepisy o inicjatywie - aktywują podległe dywizje; dywizje przemieszczają się i walczą oraz reorganizują zdezorganizowane jednostki, w tym czasie przeciwnik może reagować na posunięcia gracza aktywnego;

3. segment reorganizacji służy do reorganizacji jednostek rozbitych.

Gra oparta jest o system rozkazów, który wykorzystuje konieczność marszu w określonym kierunku i o określoną ilość heksów. Dywizja musi wykonywać rozkaz aż do czasu jego zmiany bądź to przez Naczelnego Wodza bądź przez dowódcę dywizji samodzielnie. Każda dywizja musi wykonywać jeden z trzech rozkazów: Atak, Obrona, Marsz Forsowny.

Gra przedstawia różnice w taktyce walczących armii oraz ich różnych formacji. Tak więc rosyjska piechota walczy w zwartych kolumnach batalionowych bądź też w kolumnach kompanijnych,  piechota brytyjska wyłącznie w liniach, piechota francuska w zwartych kolumnach batalionowych bądź linii. Oczywiście każda armia korzysta z tyralierów, z tym że francuska Armia Orientu wyróżnia się w tym zakresie zarówno taktyką jak i ilością oraz różnorodnością oddziałów walczących w rozproszeniu (żuawi, strzelcy algierscy, strzelcy piesi).

Gra, inaczej niż inne, korzysta z pojęcia strefy kontroli. Strefa kontroli jest właściwie strefą reakcji; samo wejście nie zatrzymuje ruchu przeciwnika, a gracz może reagować ogniem albo kontratakiem  (kawaleria kontrszarżą). Poza tym zasady dotyczące ruchu jednostek nie różnią się istotnie od zasad zawartych w innych grach.

W grze występuje zarówno walka bezpośrednia (atak na bagnety i szarża kawalerii) jak i walka ogniowa.

Ta druga uwzględnia następujące okoliczności:

1. siłę strzelającego,

2. szyk strzelającego (tyraliera),

3. szyk celu,

4. odległość od celu.

Oddziały prowadza ogień albo we własnej aktywacji kosztem punktów ruchu albo w aktywacji przeciwnika, w reakcji na jego poczynania. Walka ogniowa oparta jest o współczynnik morale, który oznacza kombinację morale jednostki, wyszkolenia i innych czynników "psychologicznych".

Skutkiem walki ogniowej jest utrata siły, punktów ruchu i dezorganizacja, a w krytycznym przypadku także rozbicie jednostki.

Ostrzał artylerii został pomyślany niemal identycznie jak ostrzał piechoty: różnice dotyczą siły ognia i zasięgu artylerii.

By zainicjować walkę bezpośrednią jednostka gracza atakującego musi być albo w szyku zwartym, albo kawalerią. Zainicjowanie walki wymaga posiadania przez atakującego odpowiedniego zapasu punktów ruchu. Ten rodzaj starcia również opiera się o czynnik morale i uwzględnia liczebność i szyk walczących oraz wpływ ataku z flanki bądź od tył. Kawaleria korzysta ze współczynnika impetu. Efektem walki wręcz może być dezorganizacja bądź rozbicie i strata siły.

Z uwagi na konstrukcję gry (ilość punktów liczebności przypadająca na oddział i konieczności uwzględnia różnic w tej liczebności) utrata liczebności odpisywana jest w specjalnych tabelach.

 

Skala gry:

·         1 heks to 200 (Alma 250) metrów,

·         1 etap to 30 minut,

·         1 żeton to batalion piechoty (ewentualnie kompania lekka), pułk (czasem półregiment) kawalerii, bateria artylerii (w przypadku Rosjan dywizjon).

 

Zawartość pudełka:

  • dwa arkusze z planszami - dwie mapy formatu A1 i jedna formatu A2;
  • 648 sztancowanych żetonów;
  • instrukcja (24 strony);
  • 3 książki ze scenariuszami;
  • 2 komplety tabel liczebności i diagramów dowodzenia;
  • 2 komplety kart pomocniczych;
  • kostka dziesięciościenna
Polecamy
Klienci, którzy kupili ten produkt wybrali również...