Produkt dostępny!
Wysyłka w ciągu: 2 dni
Wydawca: Strategemata

Podstawowe informacje

 

The Second Boer War 1899-1902

Krwawy veld: bitwa pod Magersfontein

Liczba graczy

2

2-3

Wiek

15+

15+

Czas gry

ok. 4 godz.

ok. 5 godz.

Wydanie

angielskie

polskie

Instrukcja

polska

polska

 

"Farmerzy przeciwko Imperium" to dwie niezależne gry w jednym pudełku. Pierwszą z nich jest "The Second Boer War 1899-1902", która przedstawia cały konflikt. Druga gra, "Krwawy veld: bitwa pod Magersfontein, 11 grudnia 1899" przedstawia tytułową bitwę w skali taktycznej.

 

"The Second Boer War 1899-1902"

Autor: Krzysztof Dytczak

Cała wojna została podzielony na 4 etapy - każdy etap odpowiada od trzech do dziewięciu miesięcy. Dwa pierwsze przedstawiają okres wojny konwencjonalnej, a dwa kolejne fazę działań partyzanckich.

Każdy z etapów dzieli się na 22 rundy, w trakcie których gracze na przemian wykonują akcje. Gracz nie wie, ile akcji (od 1 do 3) będzie mógł przeprowadzić, gdyż to przeciwnik losuje żeton. Plansza point-to-point przedstawia obszar Kolonii Przylądkowej w tym Natalu, Oranii i Transwalu, na którym toczyły się działania zbrojne. Starcia rozstrzygane są przy pomocy kostki sześciościennej i talii 32 kart, które symbolizują zaangażowane wojsko.

W trakci rozgrywki wprowadzane są zmiany związane z historycznymi wydarzeniami. W ten sposób gracze wprowadzani są historyczne realia i muszą przezwyciężyć trudności, które dotykały obu stron konfliktu. Starcia, w zależności od zaangażowanych dowódców lub etapu gry, dzielą się na bitwy i potyczki.

 

"Krwawy veld: bitwa pod Magersfontein, 11 grudnia 1899"

Autor: Sławomir Łukasik

Gra wykorzystuje sprawdzony mechanizm żetonów i planszy heksagonalnej. Etapy dzielą się na 3 segmenty: 1. Segment dowodzenia - gracze wydają lub zmieniają rozkazy. 2. Segment aktywacji - po określeniu inicjatywy, aktywowane są zgrupowania. Należące do nich oddziały mogą poruszać się, strzelać i walczyć wręcz (tylko Brytyjczycy). 3. Segment reorganizacji - rozbite jednostki mogą powrócić do szyku.

Cechą wyróżniającą gry jest system wydawania rozkazów. Każdy rozkaz musi mieć oś działania. Zgrupowanie musi wykonywać rozkaz lub dowódca może próbować go zmienić. Możliwe rozkazy to ATAK lub OBRONA.

Ukazano różnice w sposobie walki przeciwników. Brytyjczycy mogą ostrzeliwać i atakować na bagnety. Burowie mogą tylko strzelać, ale na początku gry są zamaskowani, a część oddziałów dodatkowo umocniona. Dzięki temu ponoszą mniejsze straty. Jednak, ze względu na nieregularny charakter armii burskiej, załamanie oddziału może spowodować zamieszanie wśród sąsiednich jednostek.

Efektem walki jest utrata morale (zaznaczana żetonami pomocniczymi) i poziomu sprawności bojowej oraz ucieczka. Przy rostrzyganiu ostrzału i starcia, kluczowym parametrem jest morale atakującego.

Specjalne zasady dotyczą burskich dział automatycznych Pom-Pom i przekazywania rozkazów za pomocą heliografu.

Skala gry.

1 heks - 500 jardów (457 m)

1 etap - 45 minut

1 żeton - brytyjski pół batalion piechoty lub burskie komando.

Brytyjska kawaleria występuje w regimentach, a artyleria w bateriach. W armii burskiej jeden żeton artylerii reprezentuje jedno działo.

 

Zawartość pudełka:

  • dwustronnie zadrukowany arkusz o wymiarach 821 x 574 mm,
  • 432 sztancowane żetony;
  • 32 karty;
  • dwie książki zasad;
  • książka scenariusza;
  • karta scenariusza;
  • dwie karty pomocnicze;
  • kostka sześciościenna;
  • kostka dziesięciościenna

 

 

Polecamy
Klienci, którzy kupili ten produkt wybrali również...