Rozwinięte w linię bataliony 1 pułku piechoty lekkiej i 42 pułku piechoty liniowej ruszyły miarowym krokiem. Generał Compere nakazał zatrzymać się w odległości 100 metrów. Oddano wtedy kilka nieskutecznych salw. Ogniem odpowiedziały odziały Kempta, ale również bez większych rezultatów. Po wyrównaniu linii, z okrzykiem „Vive l'Empereur!”, Francuzi ruszyli do ataku na bagnety.
Gra „Maida 1806: Stuart vs. Reynier” przedstawia małą bitwę z okresu wojen napoleońskich. Armia brytyjska pod dowództwem sir Johna Stuarta pokonała francuskie oddziały Jeana Louisa Reyniera. Starcie rozstrzygnął atak na bagnety brytyjskiej piechoty, poprzedzony efektywnym ostrzałem karabinowym.
Jeden batalion reprezentowany jest przez 4 żetony. Gracz decyduje, jakiego szyku użyć w danym momencie. Różne rodzaje szyku reprezentowane są przez różne ikony. Po zmianie szyku, gracze kładą na planszy żeton z odpowiednią ikoną. Wyjątkiem jest czworobok – tutaj używamy żetonu pomocniczego.
Batalion można uformować w kolumnę do ataku na bagnety lub linię, żeby efektywnie wykorzystać siłę ognia. Ten drugi szyk reprezentowany jest przez kwadratowe i czasami prostokątne żetony, jeśli oddział był dość liczny. Gracz może wydzielić kompanię tyralierów, która jest reprezentowana przez osobny żeton.
Bitwa pod Maidą traktowana jest przez historyków jako przykład wyższości brytyjskiej linii dwuszeregowej nad „klasyczną” linią trójszeregową. Tę różnicę widać także w grze. Siła ognia wyrażona jest procentowo, czyli zależy od liczebności. W przypadku armii brytyjskiej jest to 100% - wszyscy żołnierze mogą strzelać. U Francuzów jest to 66% - efektywny ogień prowadzą dwa z trzech szeregów. Dla piechoty w szyku kolumnowym lub czworoboku zawsze jest to 20%. W przypadku tyralierów i artylerii, na żetonach podano od razu efekt ostrzału – test morale i ewentualne modyfikatory za dystans.
W bitwie wzięły udział tylko dwa pododdziały francuskiej kawalerii. Występują one w dwuszeregowej linii i ze względu na stosowaną taktykę (gwałtowna szarża) nie mogą prowadzić ostrzału.
Ze względu na historyczny przebieg bitwy, aspekt dowodzenia jest bardzo uproszczony. Jeden z graczy losuje z puli (wspólnej dla obu graczy) dowódcę. Oddziały w jego zasięgu mogą się poruszać, a ponadto ustalona jest kolejność, w jakiej należy rozstrzygać ostrzały (gracz nieaktywny strzela pierwszy). Oczywiście w określonych sytuacjach bardzo duże znaczenia ma, kto będzie mógł poruszyć swoje wojska. Losowanie ma przedstawiać sytuację, gdzie jeden z dowódców podejmuje inicjatywę, a inny mimo sprzyjających okoliczności zachowuje się biernie.
W trakcie ruchu przeciwnika można reagować. Oddziały o wysokim morale mają większe szanse, że ostrzelają, a może nawet skontrują. Jednak zawsze jest ryzyko, że nasi wojacy opuszczą pole bitwy w panicznej ucieczce. Właśnie to przytrafiło się doświadczonym weteranom Reyniera.
Podczas rozgrywki najczęstszą procedurą jest ostrzał, który powoduje test morale. Każdy oddział (z wyjątkiem artylerii i dowódców) posiada współczynnik na żetonie. Test jest udany, gdy zmodyfikowany rzut kostką dziesięciościenną jest niższy lub równy od podanej wartości.
Instrukcja do gry ma 12 stron. Wiele przepisów określa specjalne sytuacje, które mogą zdarzyć się nad planszą, na przykład udział dowódcy w starciu na bagnety. Pole do popisu dla graczy, to wykorzystanie posiadanych sił w odpowiednim momencie i właściwie uszykowanych.
Zawartość pudełka:
· instrukcja (12 stron);
· plansza o wymiarach 30 x 42 cm;
· 126 sztancowany żetonów (15 x 15 mm)
· 7 sztancowanych żetonów (15 x 30 mm)
· kostka dziesięciościenna.